The Last of Us Part II é o jogo da Naughty Dog que mais investiu em acessibilidade

The Last of Us Part II levou cerca de seis longos anos para ser desenvolvido, e durante eles a Naughty Dog investiu tempo e dedicação para deixar o jogo acessível para todos os públicos, removendo o máximo de barreiras possível, principalmente para jogadores cegos e com baixa visão.

Nessa matéria especial traduzida do The Verge, a desenvolvedora revelou que antes de começar a trabalhar no jogo, receberam uma carta de um jogador que conseguiu chegar perto do final de Uncharted 2, mas ficou preso em um ponto em que precisou pressionar rapidamente um botão durante um evento rápido. “Eles foram capazes de jogar até esse ponto e foram impedidos de terminar o jogo”, explica a designer, Emilia Schatz. Isso levou o estúdio a pensar muito mais sobre acessibilidade.

“Em Uncharted 4, nossas opções de acessibilidade eram realmente muito escassas”, diz Schatz. “Mas recebemos muitos elogios da comunidade por isso e sentimos que tivemos um enorme sucesso com uma quantidade muito pequena de coisas que fizemos”.

Para a enorme e detalhada Part II do jogo pós-apocalíptico, foram introduzidas uma variedade de opções de acessibilidade. Agora você pode se aventurar pelo mundo do jogo em grande parte por som ou ampliar a tela como se estivesse usando um smartphone. Há uma variedade surpreendente de recursos para pessoas com algum tipo de limitação e embora as opções sejam muitas, todas apontam para o mesmo objetivo: impedir que os jogadores atinjam esses pontos problemáticos, seja um QTE difícil ou algo totalmente diferente. “A acessibilidade para nós é remover as barreiras que impedem os jogadores de completarem um jogo”, diz ela. “Não se trata de emburrecer um jogo ou facilitar o jogo. O que nossos jogadores precisam para jogar o jogo em paridade com todos os outros?”

Com aproximadamente 60 opções diferentes de acessibilidade no menu do jogo, cobrindo itens como controles, recursos visuais, dicas de áudio, navegação e travessia e combate, alguns são recursos bastante padrão, como aumentar a interface do usuário ou ajustar as legendas para usuários daltônicos. Há uma opção de conversão de texto em fala que lê tudo no jogo, desde menus até as notas que Ellie pega em sua jornada, e dicas de áudio para indicar quando há itens por perto ou uma borda que você pode subir. Um novo modo de alto contraste altera totalmente o visual dos jogadores com baixa visão, tornando o mundo cinza claro, os aliados azuis e os inimigos vermelhos. (Isso foi inspirado no filtro “visão de ladrão” desbloqueável em Uncharted 4). Você pode até usar o touchpad do controle Dual Shock para ampliar e dar uma olhada no mundo.

O designer Matthew Gallant disse que uma das razões pelas quais a equipe conseguiu incluir tantos recursos, é que fazia parte do processo de design desde o início. “Tivemos absolutamente que planejar esses recursos no início da produção”, diz ele. “Foi absolutamente crítico.” Havia três recursos em particular – texto para fala, controles totalmente reformuláveis ​​e o modo de alto contraste – que exigiam grandes recursos técnicos, e eles não seriam possíveis sem muito tempo. “Não poderíamos ter feito isso se não tivéssemos dito desde o início ‘Isso é uma prioridade’”, explica ele.

O processo para encontrar esses possíveis pontos de discórdia começou em 2017 e envolveu alguns elementos diferentes. A Naughty Dog trabalhou com advogados de acessibilidade como Brandon Cole , participou de conferências para falar com outros desenvolvedores e jogadores e, é claro, fez muitos testes de foco. Esse processo não apenas levou a equipe a novas opções para adicionar ao jogo, mas também a melhor forma de apresentá-las aos jogadores, que foi a fonte de muitos debates internos.

Inicialmente, a equipe da Naughty Dog planejava ter modos que cobrissem áreas específicas. Haveria um para usuários com deficiência auditiva, por exemplo, e outro para problemas relacionados ao controle motor. A ideia é que você ative esse modo e todos os recursos relacionados serão ativados. “Recebemos instantaneamente um feedback de que ‘não é isso que queremos’”, explica Gallant. “‘Queremos ser capazes de cavar nos menus, ajustar as coisas, ajustar as coisas, realmente entrar no âmago da questão daquilo que essas opções significam.’”

Os designers tiveram que desistir de seus menus agradáveis ​​e arrumados em favor de algo um pouco mais bagunçado. Mergulhar no menu de acessibilidade em The Last of Us Part II é quase irresistível, com tantas opções de escolha e opções. Ele oferece aos jogadores controle granular sobre sua experiência, mas, para facilitar as coisas, os desenvolvedores também criaram um punhado de predefinições que podem ser ativadas no início do jogo, agrupadas em categorias como visão e audição. A partir daí, os jogadores ainda podem pular e ajustar as configurações para melhor atender às suas necessidades. “A idéia aqui é dar aos jogadores um ponto de partida”, diz Schatz.

Outra questão foi o tom do jogo. Uma grande parte de The Last of Us é o foco na violência e trauma; é uma experiência que intencionalmente faz você se sentir tenso e desconfortável. E os desenvolvedores queriam garantir que esses elementos ainda fossem obtidos, independentemente das configurações ativadas. “Quando estávamos fazendo uma opção de acessibilidade, queríamos combinar esse tom da melhor maneira possível”, diz Gallant. “Não queríamos criar algo que parecesse errado ou dissonante com os temas”.

No modo de alto contraste, por exemplo, descobrir qual cor pintar certos caracteres não era tão simples assim. “Um dos temas gerais do jogo é o cinza no meio, quem é amigo e quem é o inimigo”, diz Schatz. “Especialmente em alguns dos momentos mais ambivalentes da história, quando alguém pode ser um ou outro, de que cor nós os fazemos agora?” A equipe também teve que descobrir coisas como o quadro exato de animação em que a morte ocorre, para que eles pudessem mudar um inimigo para uma cor neutra na hora certa. “Havia muita sutileza que precisava ser resolvida por causa do tom do nosso jogo”, explica ela.

Alguns dos recursos também são mais do que simplesmente tornar possível a maioria das pessoas jogar o jogo – a equipe também queria tornar a experiência o mais agradável possível. Para alguns jogadores com baixa visão, por exemplo, ter que ficar perto da TV apenas para ler texto pode ser desconfortável. Um recurso como a ampliação habilitada para touchpad foi projetada para ajudar a aliviar parte dessa tensão. “Pensamos muito em acessibilidade para tornar o jogo jogável”, diz Gallant, “mas também há muito a ser dito sobre o conforto”.

Schatz e Gallant dizem estar empolgados ao ver algumas das maneiras não intencionais que os jogadores utilizam esses recursos, e esperam que a experiência possa informar novas opções para qualquer que seja o próximo jogo da Naughty Dog. Mas o processo de trabalhar em The Last of Us Part II também mostrou a eles que esses tipos de recursos são vitais para levar os jogos do estúdio para um público muito mais amplo.

“Parece uma falha de nossa parte se um jogador chegar a uma parte do jogo que seja inacessível para ele”, diz Gallant. “Cabe a nós ser os únicos a encontrar as soluções. A acessibilidade apenas melhora esses jogos.”

O game será lançado no dia 19/06 para PS4.