Jogos como The Last of Us e Uncharted podem ser envolventes sem ser apenas tiroteio, diz diretor


Afastado do desenvolvimento de jogos há mais de 3 anos, o co-criador, diretor de The Last of Us e Uncharted e ex membro da Naughty Dog, Bruce Straley, disse em entrevista ao GamesIndustry.biz no Fun & Serious Game Festival em Bilbao, Espanha, que não tínhamos necessariamente os recursos e a clareza que temos hoje nos games para tentar fazer um jogo que não fosse apenas “atirar”, que com Uncharted, no início, lutaram para escapar das críticas direcionadas à dissonância ludonarrativa.

…seja um jogo de quebra-cabeça ou um jogo de tiro, você tem que ter uma mecânica interessante para manter o jogador investido. Esse era o nosso problema como designers: em 2007, era onde estava a indústria, era onde estávamos. Não tínhamos necessariamente o meio, a clareza, por assim dizer, o que temos agora. 

‘A ideia de que você poderia criar um personagem que tivesse voz própria e vontade própria era algo novo. Chegou a uma época em que muitos dos protagonistas mais populares não tinham caráter além de seu papel como uma máquina de matar, como Gordon Freeman, Doomguy e Master Chief.’

Naquela época, você tinha protagonistas silenciosos que eram avatares em que os jogadores podiam se projetar; portanto, a ideia de criar um personagem que tivesse uma voz própria e vontade própria era algo novo.

‘A dissonância ludonarrativa é mais comum em jogos em que a violência é o principal mecanismo’, aponta o site, mas que ainda ‘há um enorme potencial para criar jogos baseados em personagens com mecânica de núcleo diferente’.

Você pode criar um jogo tão interessante, dirigido a personagens e tão convincente quanto uma história de Uncharted ou Last of Us sem atirar? Acho que você pode. Novamente, o conceito tem que ser … ‘como posso criar um mundo rico o suficiente permitindo as mecânicas de núcleo interessantes?’

O mundo precisa oferecer maneiras interessantes e convincentes para o jogador descobrir [soluções] – e isso é muito do que jogos são. Temos que colocar os jogadores em uma posição para se envolverem na superação de obstáculos, o que significa que a mecânica principal precisa aproveitar a oportunidade o suficiente para descobrir uma solução .

Ele faz uma comparação entre as aberturas de God of War (2005) e God of War (2018), onde uma mostra Kratos matando uma hidra, o outro começa com ele construindo uma pira funerária com seu filho, falando que não precisa ser só “ação”, que para ele  como jogador, tem que ser algo novo, que hoje há tempo e recursos para o jogo “se transformar em experiências”.

Outro exemplo que ele dá de inovação é Death Stranding.

Acho que tudo isso está mudando, e acho que o Hideo Kojima fez algo realmente bom para a indústria apenas por fazer algo para agitar um pouco. Os jogos independentes fazem isso o tempo todo agora, e acho que há algumas experiências extremamente atraentes na cena indie e AA.

No twitter ressalta que não está defendendo que  os jogos devem ser apenas para diversão ou precisam se levar mais a sério, que o que funciona para ele são jogos que tudo esteja alinhado.

Uma das razões pelas quais fiquei tão empolgado com os primeiros brainstorms de TLOU foi porque o mundo / personagens / ações estavam todos alinhados. As ações foram motivadas e enraizadas nas histórias de fundo dos personagens, e as ações realizadas no jogo tiveram um impacto no desenvolvimento da história e do personagem.