The Last of Us Part II: Como a Naughty Dog está aprimorando o combate e empenhada no realismo e originalidade

Desenvolvedora fala da importância dos detalhes.



Algumas das coisas que chamaram bastante atenção na demo do gameplay de The Last of Us Part II revelado durante a E3 2018, foi o combate. A movimentação de Ellie, como ela interage com o ambiente e as formas como ela lida com os inimigos, fez alguns duvidarem se o que foi visto no vídeo seria possível fazer jogando.

Em conversa com o Game Informer e com o IGN, os co-diretores do game da Naughty Dog, Kurt Margenau e Anthony Newman, detalharam como isso estava sendo feito e como estão empenhados no realismo e na originalidade.


Stealth e ambiente

A furtividade do primeiro evoluiu conforme o aspecto game, pontuou Newman ao Game Informer. A desenvolvedora está expandindo o que foi feito anteriormente, por ser apropriado para a segunda parte.

The Last of Us sempre tratou do mundo natural e reivindicou a sociedade e a civilização, então uma evolução natural do The Last of Us 1 foi aumentar a vegetação no mundo.
explicou.

Isso obviamente joga no jogo a furtividade, que é super importante, então isso nos impulsionou a criar este sistema de stealth analógico, baseado em sua postura, seja você agachado, em pé ou propenso na espessura da vegetação em que você está, inimigos tem mais facilidade ou dificuldade em vê-lo. Há essa escala de quão vulnerável você é. É mais apropriado para a tensão do mundo de The Last of Us. 

Isso significa que os ambientes oferecem florestas completas e exuberantes, que consequentemente, criam muitas oportunidades para Ellie criar estratégias.


Esquiva e improvisação 

Como dito em 10 coisas que você precisa saber sobre The Last of Us Part II, haverá um botão de esquiva. Isso permitirá que o estúdio explore mais o melee - expressão francesa que geralmente se refere a conflitos desorganizados e de curta distância envolvendo diversos combatentes.

Você pode lutar contra vários inimigos de uma só vez e [existem] todos esses movimentos contextuais legais que ela gosta de fazer, finalizando o inimigo de diversas formas. Também temos todas as armas brancas, como se ela conseguisse tirar um martelo de alguém e usar isso.
disse Margenau. 


Isso é na verdade um novo detalhe. Se você não tiver uma arma corpo-a-corpo além de seu canivete e estiver acabando com alguém que tenha um, você pode fazer uma transição suave e pegar essa arma deles.
acrescentou Newman.


Fidelidade

As armas corpo a corpo como o facão e o canivete terão os movimentos mais sutis e complexos que eram no primeiro jogo.

De acordo com Margenau, o jogador sentirá todas exatamente como são, sejam elas para uma ou duas mãos, grandes ou pequenas. A forma como essas armas interagem umas com as outras quando um inimigo tem uma arma de duas mãos e você tem um facão, que interage de forma diferente do que se você tivesse um martelo ou uma picareta realmente grande. Há muito mais profundidade e estratégia em como você se envolve em combate com base nas armas com as quais as pessoas estão equipadas e, obviamente, no ambiente ao seu redor.

Eles também estão empenhados mais do que nunca na movimentação, tanto do jogador como dos NPCs, trazendo mais fluidez. "Significa apenas que eles parecem mais humanos, eles se comportam de uma maneira mais realista, a maneira como uma pessoa olha ao redor de um ambiente ou verifica as coisas." explicou.

O co-diretor ainda ressaltou a forma como os programadores estão lidando com "a capacidade de [os inimigos] chamarem alguém pelo nome", que parece simples, mas não é.


Modo escuta

No trailer, Ellie utiliza arco e flecha. Em um ponto, ela é atingida por uma. Isso não foi mostrado na demonstração e é outra coisa que você deve considerar enquanto enfrentará os inimigos. Quando uma flecha perfura você, ela permanece em você até encontrar um lugar seguro para removê-la.

Enquanto está em você, você não tem acesso ao modo de escuta e seu objetivo está fora de sintonia, revela.


Crafting

Margenau confirmou que haverá novas munições para o arco e flecha, como a flecha explosiva que vimos na demo, mas que tenhamos em mente do que iremos abdicar.

Quando pensamos em criar uma parte essencial dessa experiência em The Last of Us, é a escolha que você faz e o que você desiste quando a fabrica.

A equipe está sempre procurando o que torna a experiência única, em vez de fornecer uma lista de itens que você pode criar. É importante que sempre haja algo em jogo.

É um equilíbrio delicado das opções que você dá ao jogador e o que mostramos é apenas uma fatia do que estamos planejando.


Inimigos únicos e formas de combate

Haverá classes diferentes de infectados, além de inimigos humanos que terão nomes próprios e diversas armas e formas de ataque. Como o grandalhão que joga Ellie nas coisas. Eles também poderão bloquear seus ataques. Isso não significa que Ellie está indefesa contra ele, no entanto. "Este é obviamente um mundo duro e qualquer um que quer sobreviver neste mundo deve se tornar um lutador muito competente", disse Newman. "Ellie teve cinco anos para aprender alguns novos truques ao longo do caminho."

A equipe também teve que pensar em como ela seria um lutador diferente de Joel e o que faria sentido para seu personagem. "Ela não é tão grande ou tão volumosa quanto Joel", explicou Newman. "Ela não será capaz de apenas dominar os inimigos com sua força crua."

Para compensar essa diferença e manter o combate interessante, a Naughty Dog acrescentou a esquiva na luta coporal, para aumentar a complexidade. Uma nova adição também é um botão de pulo para tornar os ambientes mais verticais. "Isso torna a fuga mais dinâmica e frenética", disse Newman sobre o recurso. “Escapar é sempre uma opção”, acrescentou Margenau. "Apertar e se esconder sob as coisas... você nem sempre tem que matar todo mundo."

Estamos tentando oferecer muito mais opções para o jogador.

No geral, o nível de ameaça que você enfrentará significa que você não será capaz de levar as coisas adiante. Se você quer usar a furtividade ou partir para o combate, nunca conseguirá fazer isso sem pensar muito no que está fazendo.

Os co-diretores asseguraram que expandiram o stealth e os estilos de ação. A desenvolvedora quer que os jogadores tenham opções e maneiras diferentes de lidar com todas as situações. "Não estamos tentando colocar mais ação do que The Last of Us. Ainda é um jogo de ação e sobrevivência.", assegurou Margenau.

Mais novidades sobre The Last of Us Part II você confere em breve no próximo episódio do The Last of Us INSIDE. Increva-se e fique de olho em suas notificações.

youtube.com/TheLastofUsBR

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