Bastidores: Projetando o Lança-chamas de The Last of Us

Artista conceitual deu detalhes de como foi a criação da arma.



No website CONTROL500 que é uma espécie de portfólio para designers exporem seus trabalhos, o artista conceitual da Naughty Dog Nick Gindraux deu detalhes de como foi a criação de uma das armas mais letais de The Last of Us.

Nick Gindraux
 Comecei a trabalhar na Naughty Dog Durante os últimos oito meses de produção, então eu fiz um monte de projetos específicos, como o lança-chamas, mas também paisagismo e geologia.
Bruce Straley (Diretor do Game) me chamou e disse que queriam adicionar um lança-chamas ao jogo para derrubar inimigos infectados e outros. Eles pensaram que seria um elemento de diversão para adicionar posteriormente no desenvolvimento. Alguns dos parâmetros eram muito específicos. Tinha que ter a aparência de como tivesse sido feito em um quintal, com materiais simples, fáceis de encontrar.
No estúdio sempre fazemos diversas pesquisas antes de avançar com qualquer coisa e esta não foi exceção. Eu assisti um monte de vídeos de lança-chamas caseiros. As pessoas o constroem  aparentemente o tempo todo. Eu consegui bastante informação útil no site HowStuffWorks.com . Há três elementos básicos, a pressão do ar, combustível e ignição. E com isso em mente, eu comecei a trabalhar.


Tudo começou com uma primeira rodada de esboços. Inicialmente eu fiz quatro diferentes, tentando todos os tipos de combinações, formas e mecanismos que possam funcionar na vida real. Eu usei coisas como uma muleta, ou uma lata de CO2 para armas de paintball, ou um guidão de uma bicicleta. Coisas assim. Nosso líder Mike Hatfield sugeriu que a munição poderia ser um pequeno tanque de propano que você normalmente levaria para acampar. Todos os elementos básicos que você precisa para construir um lança-chamas caseiro existem em diferentes tipos, tamanhos e comprimentos.
Após a primeira rodada de reações mistas. Eles gostaram de alguns deles, mas para a maior parte dos projetos originais funcionarem, eles tiveram que fazer novas animações, como formas específicas do Joel segurar e recarregar o lança-chamas. Algo que não queriam fazer nesta fase de desenvolvimento. Por isso, decidimos pôr algo que ele conseguisse segurar e percebi que o M16 seria o tamanho perfeito para o lança-chamas.
Então, eu levei um screenshot de Joel segurando o fuzil de assalto no jogo e começei a desenhar direito em cima dele para ter certeza de que as proporções eram exatamente as mesmas. Ele também me deu uma boa noção do quanto o fogo seria semelhante quando se atira para fora do bocal. Ele me respondeu mais perguntas, como a forma de puxar o gatilho, onde sua mão é colocada e  o que podemos fazer para protegê-la do calor.

Fiz cerca de 10 projetos antes da versão final ser decidida. Eu achei que ficou legal, não tenho certeza se funcionaria na vida real, mas este não é o ponto, não é? Ele só tem que parecer aceitável. Depois que o meu trabalho está praticamente pronto. Eu passo para os artistas de efeitos e os artistas de primeiro plano que fazem a maior parte das armas no jogo e eles fazem coisas incríveis. Refiro-me ao design final que parecia exatamente com o que eu tinha projetado, então para mim foi muito impressionante vê-lo no jogo.
O lança-chamas foi muito divertido de fazer. Eu queria construir essa coisa na vida real, mas infelizmente eu nunca cheguei realmente a fazê-lo, haha!

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Bastidores: Projetando o Lança-chamas de The Last of Us
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