Diretor de The Last of Us Part II brinca e diz que precisa superar Horizon Zero Dawn



Durante uma descontraída conversa que foi ao ar ontem no canal da plataforma Playstation, o diretor e escritor de The Last of Us Part II, Neil Druckmann, entrevistou Hermen Hulst, co-fundador da Guerrilla Games criadora de Horizon Zero Dawn e Killzone, onde trocaram experiências. Ambos falaram de seus games mais recentes e sobre a importância de fazer com que os jogadores fiquem instigados a explorarem os ambientes dos jogos, mesmo que eles tenham uma história sombria.

Inicialmente, Hulst falou sobre como partiram de Killzone para Horizon Zero Dawn, um game de mundo aberto ambicioso. O membro da desenvolvedora neerlandesa, revelou ter ficado receoso com o salto de um jogo lienear para um projeto maior, que em teoria sabiam o que queriam fazer, mas que na pratica mostrou-se desafiador.

O principal objetivo do estúdio, era criar algo bonito, que a proposta era de "mergulhar o jogador num mundo que não quisesse abandonar imediatamente", que passássemos um bom tempo nos divertindo explorando o cenário rodeado de beleza. Montar um cavalo robótico ou apenas explorando as ruínas.

Foi então que Druckmann disse que a Naughty Dog compartilha da mesma ideia.

Isso é muito semelhante com o que fizemos com Uncharted e de modo mais aprofundado com The Last of Us, em que a história é tão sombria, que quisemos que a beleza desse mundo fosse convidativa. Para que, como você disse, o jogador sinta vontade de explorá-lo, de apreciá-lo. E isso cria um contraste com os temas mais sombrios com os quais temos que lidar.

Questionado por Hulst se era isso que eles queriam no início, Neil disse que a história simplesmente evoluiu dessa forma.

Não tínhamos uma espécie de quadro em que apontávamos: 'Vamos ter de fazer algo diferente do que fizemos anteriormente.'  Foi só uma ideia que subiu à tona e com a qual nos sentimos empolgados.

Hulst seguiu falando sobre como a ideia original do game de Alloy foi evoluindo, juntamente com as qualidades técnicas da desenvolvedora, até que foi interrompido por Neil, que disse está entre o nível 19 ou 20 no game e impressionado com os gráficos, destacando a flora.

"Como é que eles conseguiram criar tanta folhagem, tanta densidade num mundo aberto?" Perguntou a si mesmo.

Em seguida brincou que vai dizer a equipe da Naughty Dog para focar na "folhagem", que esse é seu novo paradigma. Acrescentando "temos de superar isto". Presumivelmente referindo-se a The Last of Us Part II. Logo depois, Hulst embarca na brincadeira "Uma competição amigável com a Worldwide Studios".


Confira a entrevista completa de quase 25 minutos legendada em Português, onde falam um pouco mais sobre o game exclusivo do Playstation 4.


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